——在设计游戏时,你是先设计游戏背景、还是先设计游戏机制?
这是游戏设计师、尤其是桌游设计师最经常被问到的问题。
这个提问一般会得到的回答是:都有。
对于没有深入思考游戏设计这件事儿的人,到这里就会“原来这样啊”进而打住了,但其实他并没有得到答案,因为这和没说一样啊…
其实我们满可以进一步追问:“那为什么呢?”
从本质上来说:
先设计或确定游戏背景、再由背景而设计游戏机制的方法,可以算作是对背景故事的模拟。比如先确定游戏背景为《大唐骡马市》,那么就要考据并且用游戏机制还原当初大唐骡马市的运作方式、市场上会出现的人物、货品、特殊职业、商业模式等等。
先设计游戏机制再反过来套一个故事背景,则是一种创建,就好比直接搭建房屋结构盖起一座大楼,然后再来看看它适合做教堂、大学、还是医院。
在确定了先设计游戏背景=模拟,先设计游戏机制=创建之后,我们先简单举例一下好进一步更清楚的捋顺它。
我想到的最直观的例子是技击术的开创过程。
传统武术里,模拟类的拳法非常多,猴拳、螳螂、虎鹤双形、猫蹿狗闪兔滚鹰翻。这些拳法,都是通过观察动物的动作、进而模拟、演化成为一种技术。
拳击、摔跤等技击术更多是从实用角度进行研究,基于创想、经验,尝试并发明各种动作,进而系统化成为一种技术。
模拟类、创建类这两种设计方式、创新方式都有自己的优缺点、各有千秋。
模拟类先设计游戏背景,后有玩法,往往会和所表现的内容有高度的贴合性、代入感,但因为执着于和受困于还原背景,游戏的创新度、乐趣点也许就会差点。
创建类先有游戏机制,可以在一定程度上保证游戏的好玩和特色,但是如果背景带入不好,就会让人觉得牵强:“这不强行套皮嘛?”
模拟类比较好理解,比如用棋盘模拟街道和店铺、用棋子模拟角色、用卡牌模拟道具、用骰子模拟运气,很多游戏就是这么设计出来的。比如地产大亨、圣符国度,一直到今天的许多美式游戏。
那创建类如何进行设计呢?这就相对难解释一些。
首先需要设计师对游戏的结构、设计游戏的技巧有足够的了解。庖丁解牛,先要目无全牛。
就游戏结构来说,要设计的这款游戏是线性一以贯之的,还是多线并行的,亦或是分为若干单元的,还是分为互相作用的两阶段、几阶段的。
就设计技巧来说,用卡牌来操控概率就有很多种方法,这款游戏最适用哪一种?用骰子做工人进行放置,收益方式就有很多种可能性,这款游戏更适合怎样做?
要想从机制触发创建出新的游戏,起码这些结构的可能性、技巧的种类,设计师一定要懂、最好烂熟于心。然后才能有机地结合,让游戏最终的呈现有1+1>2甚至>3的效果。
对于游戏设计师和立志成为游戏设计师的朋友,这两种设计方式我建议都尝试一下,否则你可能也不知道自己会更擅长、更适合哪种。
-- 引自插画师新茂